lolがやりたい part2
前回lolの面白さを考えてましたが、その続きです。
lolの難易度が高いという話ですが、僕は難易度にも2つあると思っています。
1つは相対的な難易度。
2つ目が絶対的な難易度。
ちょっと適切な表現ではなかったかもしれませんが、ようは上手くなるためにかかる時間は
「lolが上手い」
という定義によるという話ですね。
lolが上手くなることの難易度がどのくらいかは、なにをもってして「lolが上手い」というかに関わってきます。
そこで「lolの上手さ」は相対的なものと絶対的なものがあると思います、という話です。
相対的な方は簡単ですね。
ランクマッチで上位何%のランクにいるか、というやつです。
人それぞれ基準はありそうですが、上位10%になっていたら大体の人が上手いと言うじゃないでしょうか?
つまり大体プラチナになっていればいいわけです。
相対的な視点でlolの難易度を考えると、プラチナに到達するのに平均で何分かかるか考えればいいわけです。
続いて絶対的な難易度の話です。
さっきと一緒で「絶対的なlolの上手さ」を考えればわかります。
ところで「絶対的なlolの上手さ」ってなんだと思いますか?
僕は始めた当初「相対的なlolの上手さ」しか考えたことがありませんでした。
しかし、現実には「絶対的なlol上手さ」に皆さんも触れていると思います。
それが「ダイヤ以上が高レート、プラチナ以下が低レート」という考え方ですね。
少し考えるとおかしいと思いませんか?
昨年までのレートだとダイヤは上位2%です。
相対的な上手さで考えていれば、先程の上位10%に当たるプラチナを高レートに入れてもいいと思うんですよね。
でもそれが日本のみならず、海外の配信者でチャレンジャーの方々でも口々に「ダイヤ以上が高レート、プラチナ以下が低レート」という枠組みを唱えています。
これは完全に「相対的なlolの上手さ」だけでlolの上手さを皆さんが考えていないことを意味していると思っています。
随分長々と書いていますが要するに「絶対的なlolの上手さ」はlolにおけるありとあらゆる要素
ウェーブコントロール、バロン、ヘラルド、ドラゴンなどのエピックモンスター、キャラ操作からロールに必要とされる動きetc、
これらを満遍なくある程度の水準以上でこなせることを僕は「絶対的なlolの上手さ」と(勝手に)呼んでいます。
つまり「絶対的なlolの上手さ」で難易度を測ると、満遍なくlol内の要素を上手くこなせるまでどれだけ時間と努力が必要か、になってくるのかなと思います。
こんだけ長々と書いた上で申し訳ないですが、これは本題とはあんまり関係ありません笑
言いたかったことはただ単に
lolって難しいから上手くなるのに時間かかるよねー
ってことです。
では本題
昔ウメハラさんが「ゲームに飽きたということは成長しない自分に飽きたんだ」
とおっしゃっていました。
これに則って考えると、成長の余地がない、つまりゲームをマスターした気になってしまうとその時点でやめてしまうと言うところですね。
lolのエンドレスさはこの マスターした気 にならないところだと思います。
結局ミクロだけでもキャラクターのスキルやパッシブ、cdに射程にモーションにエフェクトにアイテムにガンクのさばき方etcぐらいまで覚えないといけないですからね笑
それに加えてマクロや知識を用いて実践できるようになるまで、ってどんだけ時間がかかるんだって話ですからね。
さらにさらに、2週間間隔でキャラクターやアイテムの性能が変わるせいで理論上一生マスターできないですね。
この仕組みのせいで飽きてやめることが少ないのかな?と思います。
まとめると
lolを積極的にやる理由
1アクションと戦略性の融合が果たされていて、適度に技術と頭脳の要求がなされている。
2勝てておかしくないはずなのに、負けてしまうことで夢中になってしまうストレス性。
lolをやめな理由
前述の2と難易度が高いためマスターした気になれない
こんな結論になりました。